Permainan kanak-kanak mengalami evolusi dengan kemunculan permainan
digital atau berkomputer seperti kereta kawalan jauh, Playstation , GameBoy
atau alat sekecil brickgame.
Overmars (2004) dalam kajiannya mengutarakan pendapat adalah wajar
seandainya menggunakan reka bentuk permainan berkomputer sebagai satu medium
untuk pengajaran sains komputer.
Menurut Kushner (2003) dalam kajiannya terdapat tiga elemen penting
yang dititikberatkan dalam pembinaan permainan komputer iaitu pertama,
sumber-sumber yang melibatkan grafik dan bunyi, kedua ialah fail-fail yang
melibatkan aturan grafik dan ketiganya adalah enjin permainan yang melibatkan
pengawalan setiap grafik dan bunyi.
Overmars (2004) pula berpendapat bahawa pembangunan permainan
berkomputer melibatkan banyak aspek pengkomputeran termasuklah komputer grafik,
kepintaran buatan, interaksi komputer- manusia, keselamatan,pemprograman
teragih, simulasi dan kejuruteraan perisian.
Industri permainan berkomputer
Industri permainan dunia menawarkan hasil lumayan apabila
dianggarkan ia bernilai RM 197.6 bilion pada 2007 manakala kemajuan dalam
bidang komunikasi generasi ketiga (3G) dan WiMAX meningkatkan lagi permintaan
terhadap kandungan multimedia dan aplikasi perdagangan mudah alih (Hizral
Tazzif Hisham,2005).
Datuk Dr Mohd Arif Nun, berkata syarikat Malaysia terutama yang
terbabit dalam industri pembangunan kandungan, perlu merebut peluang yang ada
kerana kini terdapat permintaan tinggi untuk kandungan tempatan pada peringkat
global.
Menurut Kamil Othman, timbalan pengarah bahagian kreatif
multimedia, Multimedia Development Corporation (MDC), industri permainan
komputer dan video bukanlah semata-mata untuk hiburan atau main-main tetapi
mempunyai sumbangan kepada perkembangan ekonomi dan pendidikan
Permainan berkomputer
1.
Permainan
pendidikan di Malaysia
Banyak permainan berteknologi telah digunakan sebagai daya tarikan
untuk belajar dan berhibur.
Contohnya permainan berkomputer menggunakan teknologi tinggi berkonsepkan
pendidikan di Malaysia yang mendapat sambutan antaranya di Petro Sains, Kuala
Lumpur Central Centre (KLCC) seperti simulasi helikopter, simulasi pemanduan
kereta kelajuan tinggi, makmal kimia maya dan permainan hidupan dalam air.
Membantu dalam konteks pendidikan sambil berhibur di mana
pengunjung diberi pengalaman sambil mempelajari maklumat dengan lebih menarik.
2.
Permainan
komputer dalam pembelajaran
Menurut Overmars (2005), permainan yang efektif dan berkesan adalah
permainan yang mempunyai peraturan yang lengkap dan adil, memerlukan pemikiran
logik dan sedikit pengiraan. Permainan merupakan sesuatu yang menyeronokkan
lebih dari bekerja kerana mempunyai impak yang tinggi.
Kita mempelajari dan membangunkan sesuatu perkara melalui permainan
adalah lebih mudah. Permainan berkomputer yang disimulasikan dalam realiti
nyata adalah jauh berbeza daripada permainan yang dibangunkan khusus untuk
komputer.
Terdapat banyak perkara yang dapat dipelajari daripada antara muka
permainan yang boleh diaplikasikan dalam rekabentuk interaksi manusia-komputer.
Kloffer (2005) pula, manggariskan elemen permainan video yang
mempunyai potensi sebagai alat pembelajaran berkesan adalah seperti berikut :
Ø Direka bentuk untuk memotivasikan pemainan video mempelajari
sesuatu dengan berjaya dan meningkatkan kemahiran dan strategi.
Ø Mempunyai kemahiran menyelesaikan masalah
Ø Permainan atas talian menggalakkan kolaborasi dan komunikasi
Ø Membangunkan spatial memori dan kemahiran merancang.
Impak permainan berkomputer
1.
Positif
Bermain permainan video memberi faedah untuk meningkatkan kemahiran
kognitif dan motor.
Pembelajaran yang berorintasikan permainan lebih mudah digunakan
dan senag difahami.
Nilai-nilai dari aspek psikologi pelajar seperti pelajar lebih
bertindakbalas dan lebih bermotivasi.
Contoh permainan bercorak pendidikan bercorak pendidikan yang
digunakan di dalam bilik darjah sekarang ialah SimCity, Railroad Tycoon
dan Civilization III.
Pelajar belajar dengan cepat melalui permainan.
Permainan berkomputer merupakan salah satu cara untuk menyokong
pengajaran dan pembelajaran dari segi pembangunan kemahiran kognitif pelajar
disamping menyeronokkan.
2.
Negatif
Kebanyakkan remaja banyak menghabiskan masa bermain video adalah
lebih agresif, suka melawan orang tua dan ketinggalan dalam pendidikan.
Remaja lelaki lebih banyak membazirkan masa menghadap permainan
video.
Di Columbine satu tragedi telah berlaku pada tahun 1999 yang
melibatkan dua pembunuhan remaja bertindak membunuh 12 pelajar dan seorang guru
juga didakwa mempunyai kaitan dengan pengaruh keganasan di dalam permainan
video.
Permainan
berkomputer dalam pendidikan mempunyai kesan positif dan negetif, walau
bagaimanapun pendekatan, ciri dan corak permainan tersebut sebenarnya
menentukan kesan pendidikan terhadap kanak-kanak dan remaja.
Permainan
video di Malaysia mestilah mempunyai satu inovasi baru yang mempunyai elemen
membina modal insani selain menghiburkan. Kanak-kanak dan remaja sememangnya
memerlukan hiburan dalam kehidupan mereka. Dengan itu, pendidikan yang baik dan
menghiburkan amatlah diperlukan bersesuaikan dengan revolusi era digital. Ini
kerana pendidikan awal kanak-kanak atau generasi muda menentukan kepimpinan dan
corak negara pada masa hadapan.
Tiada ulasan:
Catat Ulasan