Selasa, 11 September 2018

TEKNOLOGI SEBAGAI ALAT PEMBELAJARAN


Permainan kanak-kanak mengalami evolusi dengan kemunculan permainan digital atau berkomputer seperti kereta kawalan jauh, Playstation , GameBoy atau alat sekecil brickgame.

Overmars (2004) dalam kajiannya mengutarakan pendapat adalah wajar seandainya menggunakan reka bentuk permainan berkomputer sebagai satu medium untuk pengajaran sains komputer.

Menurut Kushner (2003) dalam kajiannya terdapat tiga elemen penting yang dititikberatkan dalam pembinaan permainan komputer iaitu pertama, sumber-sumber yang melibatkan grafik dan bunyi, kedua ialah fail-fail yang melibatkan aturan grafik dan ketiganya adalah enjin permainan yang melibatkan pengawalan setiap grafik dan bunyi.

Overmars (2004) pula berpendapat bahawa pembangunan permainan berkomputer melibatkan banyak aspek pengkomputeran termasuklah komputer grafik, kepintaran buatan, interaksi komputer- manusia, keselamatan,pemprograman teragih, simulasi dan kejuruteraan perisian.

Industri permainan berkomputer

Industri permainan dunia menawarkan hasil lumayan apabila dianggarkan ia bernilai RM 197.6 bilion pada 2007 manakala kemajuan dalam bidang komunikasi generasi ketiga (3G) dan WiMAX meningkatkan lagi permintaan terhadap kandungan multimedia dan aplikasi perdagangan mudah alih (Hizral Tazzif Hisham,2005).

Datuk Dr Mohd Arif Nun, berkata syarikat Malaysia terutama yang terbabit dalam industri pembangunan kandungan, perlu merebut peluang yang ada kerana kini terdapat permintaan tinggi untuk kandungan tempatan pada peringkat global.

Menurut Kamil Othman, timbalan pengarah bahagian kreatif multimedia, Multimedia Development Corporation (MDC), industri permainan komputer dan video bukanlah semata-mata untuk hiburan atau main-main tetapi mempunyai sumbangan kepada perkembangan ekonomi dan pendidikan

Permainan berkomputer

1.      Permainan pendidikan di Malaysia

Banyak permainan berteknologi telah digunakan sebagai daya tarikan untuk belajar dan berhibur.

Contohnya permainan berkomputer menggunakan teknologi tinggi berkonsepkan pendidikan di Malaysia yang mendapat sambutan antaranya di Petro Sains, Kuala Lumpur Central Centre (KLCC) seperti simulasi helikopter, simulasi pemanduan kereta kelajuan tinggi, makmal kimia maya dan permainan hidupan dalam air.

Membantu dalam konteks pendidikan sambil berhibur di mana pengunjung diberi pengalaman sambil mempelajari maklumat dengan lebih menarik.


2.      Permainan komputer dalam pembelajaran

Menurut Overmars (2005), permainan yang efektif dan berkesan adalah permainan yang mempunyai peraturan yang lengkap dan adil, memerlukan pemikiran logik dan sedikit pengiraan. Permainan merupakan sesuatu yang menyeronokkan lebih dari bekerja kerana mempunyai impak yang tinggi.

Kita mempelajari dan membangunkan sesuatu perkara melalui permainan adalah lebih mudah. Permainan berkomputer yang disimulasikan dalam realiti nyata adalah jauh berbeza daripada permainan yang dibangunkan khusus untuk komputer.

Terdapat banyak perkara yang dapat dipelajari daripada antara muka permainan yang boleh diaplikasikan dalam rekabentuk interaksi manusia-komputer. Kloffer (2005) pula, manggariskan elemen permainan video yang mempunyai potensi sebagai alat pembelajaran berkesan adalah seperti berikut :

Ø  Direka bentuk untuk memotivasikan pemainan video mempelajari sesuatu dengan berjaya dan meningkatkan kemahiran dan strategi.
Ø  Mempunyai kemahiran menyelesaikan masalah
Ø  Permainan atas talian menggalakkan kolaborasi dan komunikasi
Ø  Membangunkan spatial memori dan kemahiran merancang.


Impak permainan berkomputer
1.      Positif

ž  Bermain permainan video memberi faedah untuk meningkatkan kemahiran kognitif dan motor.
ž  Pembelajaran yang berorintasikan permainan lebih mudah digunakan dan senag difahami.
ž  Nilai-nilai dari aspek psikologi pelajar seperti pelajar lebih bertindakbalas dan lebih bermotivasi.
ž  Contoh permainan bercorak pendidikan bercorak pendidikan yang digunakan di dalam bilik darjah sekarang ialah SimCity, Railroad Tycoon dan Civilization III.
ž  Pelajar belajar dengan cepat melalui permainan.
ž  Permainan berkomputer merupakan salah satu cara untuk menyokong pengajaran dan pembelajaran dari segi pembangunan kemahiran kognitif pelajar disamping menyeronokkan.

2.      Negatif

ž  Kebanyakkan remaja banyak menghabiskan masa bermain video adalah lebih agresif, suka melawan orang tua dan ketinggalan dalam pendidikan.
ž  Remaja lelaki lebih banyak membazirkan masa menghadap permainan video.
ž  Di Columbine satu tragedi telah berlaku pada tahun 1999 yang melibatkan dua pembunuhan remaja bertindak membunuh 12 pelajar dan seorang guru juga didakwa mempunyai kaitan dengan pengaruh keganasan di dalam permainan video.

Permainan berkomputer dalam pendidikan mempunyai kesan positif dan negetif, walau bagaimanapun pendekatan, ciri dan corak permainan tersebut sebenarnya menentukan kesan pendidikan terhadap kanak-kanak dan remaja.

Permainan video di Malaysia mestilah mempunyai satu inovasi baru yang mempunyai elemen membina modal insani selain menghiburkan. Kanak-kanak dan remaja sememangnya memerlukan hiburan dalam kehidupan mereka. Dengan itu, pendidikan yang baik dan menghiburkan amatlah diperlukan bersesuaikan dengan revolusi era digital. Ini kerana pendidikan awal kanak-kanak atau generasi muda menentukan kepimpinan dan corak negara pada masa hadapan.



Tiada ulasan:

Catat Ulasan

SAINS UNTUK KANAK-KANAK

1.0    PENGHARGAAN Bismillahirahmanirahim…      Alhamdulillah, bersyukur ke hadrat illahi dengan limpahan rahmat serta nikmat masa, ...