Selasa, 11 September 2018

TEKNOLOGI SEBAGAI ALAT PEMBELAJARAN


Permainan kanak-kanak mengalami evolusi dengan kemunculan permainan digital atau berkomputer seperti kereta kawalan jauh, Playstation , GameBoy atau alat sekecil brickgame.

Overmars (2004) dalam kajiannya mengutarakan pendapat adalah wajar seandainya menggunakan reka bentuk permainan berkomputer sebagai satu medium untuk pengajaran sains komputer.

Menurut Kushner (2003) dalam kajiannya terdapat tiga elemen penting yang dititikberatkan dalam pembinaan permainan komputer iaitu pertama, sumber-sumber yang melibatkan grafik dan bunyi, kedua ialah fail-fail yang melibatkan aturan grafik dan ketiganya adalah enjin permainan yang melibatkan pengawalan setiap grafik dan bunyi.

Overmars (2004) pula berpendapat bahawa pembangunan permainan berkomputer melibatkan banyak aspek pengkomputeran termasuklah komputer grafik, kepintaran buatan, interaksi komputer- manusia, keselamatan,pemprograman teragih, simulasi dan kejuruteraan perisian.

Industri permainan berkomputer

Industri permainan dunia menawarkan hasil lumayan apabila dianggarkan ia bernilai RM 197.6 bilion pada 2007 manakala kemajuan dalam bidang komunikasi generasi ketiga (3G) dan WiMAX meningkatkan lagi permintaan terhadap kandungan multimedia dan aplikasi perdagangan mudah alih (Hizral Tazzif Hisham,2005).

Datuk Dr Mohd Arif Nun, berkata syarikat Malaysia terutama yang terbabit dalam industri pembangunan kandungan, perlu merebut peluang yang ada kerana kini terdapat permintaan tinggi untuk kandungan tempatan pada peringkat global.

Menurut Kamil Othman, timbalan pengarah bahagian kreatif multimedia, Multimedia Development Corporation (MDC), industri permainan komputer dan video bukanlah semata-mata untuk hiburan atau main-main tetapi mempunyai sumbangan kepada perkembangan ekonomi dan pendidikan

Permainan berkomputer

1.      Permainan pendidikan di Malaysia

Banyak permainan berteknologi telah digunakan sebagai daya tarikan untuk belajar dan berhibur.

Contohnya permainan berkomputer menggunakan teknologi tinggi berkonsepkan pendidikan di Malaysia yang mendapat sambutan antaranya di Petro Sains, Kuala Lumpur Central Centre (KLCC) seperti simulasi helikopter, simulasi pemanduan kereta kelajuan tinggi, makmal kimia maya dan permainan hidupan dalam air.

Membantu dalam konteks pendidikan sambil berhibur di mana pengunjung diberi pengalaman sambil mempelajari maklumat dengan lebih menarik.


2.      Permainan komputer dalam pembelajaran

Menurut Overmars (2005), permainan yang efektif dan berkesan adalah permainan yang mempunyai peraturan yang lengkap dan adil, memerlukan pemikiran logik dan sedikit pengiraan. Permainan merupakan sesuatu yang menyeronokkan lebih dari bekerja kerana mempunyai impak yang tinggi.

Kita mempelajari dan membangunkan sesuatu perkara melalui permainan adalah lebih mudah. Permainan berkomputer yang disimulasikan dalam realiti nyata adalah jauh berbeza daripada permainan yang dibangunkan khusus untuk komputer.

Terdapat banyak perkara yang dapat dipelajari daripada antara muka permainan yang boleh diaplikasikan dalam rekabentuk interaksi manusia-komputer. Kloffer (2005) pula, manggariskan elemen permainan video yang mempunyai potensi sebagai alat pembelajaran berkesan adalah seperti berikut :

Ø  Direka bentuk untuk memotivasikan pemainan video mempelajari sesuatu dengan berjaya dan meningkatkan kemahiran dan strategi.
Ø  Mempunyai kemahiran menyelesaikan masalah
Ø  Permainan atas talian menggalakkan kolaborasi dan komunikasi
Ø  Membangunkan spatial memori dan kemahiran merancang.


Impak permainan berkomputer
1.      Positif

ž  Bermain permainan video memberi faedah untuk meningkatkan kemahiran kognitif dan motor.
ž  Pembelajaran yang berorintasikan permainan lebih mudah digunakan dan senag difahami.
ž  Nilai-nilai dari aspek psikologi pelajar seperti pelajar lebih bertindakbalas dan lebih bermotivasi.
ž  Contoh permainan bercorak pendidikan bercorak pendidikan yang digunakan di dalam bilik darjah sekarang ialah SimCity, Railroad Tycoon dan Civilization III.
ž  Pelajar belajar dengan cepat melalui permainan.
ž  Permainan berkomputer merupakan salah satu cara untuk menyokong pengajaran dan pembelajaran dari segi pembangunan kemahiran kognitif pelajar disamping menyeronokkan.

2.      Negatif

ž  Kebanyakkan remaja banyak menghabiskan masa bermain video adalah lebih agresif, suka melawan orang tua dan ketinggalan dalam pendidikan.
ž  Remaja lelaki lebih banyak membazirkan masa menghadap permainan video.
ž  Di Columbine satu tragedi telah berlaku pada tahun 1999 yang melibatkan dua pembunuhan remaja bertindak membunuh 12 pelajar dan seorang guru juga didakwa mempunyai kaitan dengan pengaruh keganasan di dalam permainan video.

Permainan berkomputer dalam pendidikan mempunyai kesan positif dan negetif, walau bagaimanapun pendekatan, ciri dan corak permainan tersebut sebenarnya menentukan kesan pendidikan terhadap kanak-kanak dan remaja.

Permainan video di Malaysia mestilah mempunyai satu inovasi baru yang mempunyai elemen membina modal insani selain menghiburkan. Kanak-kanak dan remaja sememangnya memerlukan hiburan dalam kehidupan mereka. Dengan itu, pendidikan yang baik dan menghiburkan amatlah diperlukan bersesuaikan dengan revolusi era digital. Ini kerana pendidikan awal kanak-kanak atau generasi muda menentukan kepimpinan dan corak negara pada masa hadapan.



Isnin, 10 September 2018

BAHAN BANTU MENGAJAR


Bahan bantu mengajar boleh dibahagikan kepada tiga kategori yang terdiri daripada
-          BBM bukan elektronik
-          BBM elektronik
-          Bahan-bahan bercorak

Bahan bantu mengajar bukan elektronik

1.      Papan tulis atau papan hitam
·         Bahan asas dalam pengajaran
·         Digunakan untuk mencatat isi pelajaran ketika mengajar


2.      Buku teks

·         Dikarang khusus oleh beberapa orang penulis dan pengarang
·         Digunakan secara meluas dan merupakan sumber utama pengajaran

3.      Papan pamer
·         Dikenali sebagai papan kenyataan
·         Sumber pengajaran yang produktif
·         Dapat memperkenalkan idea baru, memberi maklumat, memberi kefahaman, memperkaya perbendaharaan kata, merangsang perbincangan, menimbulkan daya kreativiti, membentuk sikap dan nilai serta menambah pengekalan pembelajaran seseorang pelajar.


4.      Fail tegak dan bahan bacaan
·         Terdiri daripada bahan-bahan bercetak seperti bahan-bahan bukan buku bacaan .
·         Contohnya seperti majalah, kalendar, poskad, surat khabar, risalah atau buletin, poster, carta, peta, gambar skip dan sebagainya.
·         Disimpan sebagai koleksi fail.
·         Dapat menambah dan mempelbagaikan bahan-bahan bacaan dan punca rujukan dalam pusat sumber sekolah atau bilik darjah.

  
5.      Gambar
·         Digunakan untuk memulakan pengajaran untuk menarik minat pelajar ataupun jika bahan sebenar sukar dibawa ke dalam bilik darjah.

6.      Kad imbasan atau kad cantuman
·         Terdiri daripada kata-kata atau rangkai kata.
·         Memperkenalkan perkataan-perkataan baru.
·         Sesuai untuk pelajar-pelajar peringkat rendah.


7.      Carta
·         Susunan maklumat yang sistematik.
·         Mengandungi huruf, angka, gambar, jadual, gambarajah, lakaran, nota ringkas, rangkai kata, symbol dan lukisan.
·         Jenis carta yang digunakan dalam bilik darjah:
~ Carta flip/selak
~ Carta pusing
~ Carta aliran
~ Carta graf
~ Carta pai
~ Carta tunggal

8.      Grafik
·         Bahan yang dilukis sebagai karangan visual yang dapat memberi satu atau lebih keterangan visual.
·         Dapat meningkatkan prestasi pengajaran dan pemahaman pelajarannya.

9.      Papan pengajaran
·         Sesuai digunakan untuk mengajar secara berkumpulan lebih kurang 25 orang pelajar.
·         Berguna untuk menunjukkan gambaran sesuatu pelajaran yang mempunyai daya komunikatif dan dapat memotivasikan pelajar.
·         Jenis papan pengajaran:
~ Papan buletin
~ Papan kenyataan
~ Papan putih
10.  Boneka
·         Berbentuk orang, binatang ataupun tumbuh-tumbuhan
·         Digunakan dalam pengajaran bercerita ataupun berdialog
·         Diperbuat daripada kain, kapas, tanah liat dan kertas rendaman.


Bahan bantu mengajar berbentuk elektronik

1.      Overhead projector (OHP)
·         Digunakan untuk penyampaian taklimat dan pengajaran kaedah kuliah.
·         Keberkesanan trasparensi sangat dipengaruhi oleh jumlah dan mutu maklumat yang dimuatkan ke dalamnya. (ringkas, menarik dan bermakna)



2.      Trasparensi
·         Kebaikan menggunakan trasparensi:
Ø  Boleh disediakan dalam bentuk warna supaya memberi penegasan dan menarik perhatian.
Ø  Memberi keselesaan semasa penyampaian terutama jika trasparensi itu disediakan awal.
Ø  Boleh digunakan berulang kali dan penyampaian lebih bersistematik.
Ø  Trasparensi juga bersih berbanding papan hitam.

3.      Pita Slaid (Filem Slaid)
·         Filem slaid- sejenis media tanpa gerak yang merupakan sejenis trasparensi positif berukuran kecil.
·         Sangat kerap digunakan dalam pengajaran sains terutamanya dalam pengajaran Biologi.
·         Dapat menarik perhatian pelajar
·         Dapat menggambarkan keadaan sebenar dan membawa situasi luar ke dalam kelas.

4.      Radio
·         Untuk pengajaran bahasa.
·         Siaran radio pendidikan yang mengikut sukatan pelajaran boleh digunakan.


5.      Televisyen dan VCR
·         Dapat menggalakkan pelajar menggunakan deria pandangan dan pendengaran.
·         Dapat memodenkan pendekatan guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang lebih berkesan.


6.      Filem tayangan/ Filem jalur
·         Dapat memberi pandangan yang jelas mengenai sesuatu perkara melalui deria penglihatan dan pendengaran.
·         Bahan yang ditayangkan boleh berbentuk cerita, lakonan ataupun berbentuk dokumentari.

7.      Komputer
·         Boleh dipogramkan untuk mengajar.
·         Dapat menggabungkan teks, suara, muzik, grafik, dan animasi sebagai bahan pengajaran.
·         Pengajaran dalam bentuk persembahan bahan pengajaran, soal jawab, dialog, kuiz ujian dan sebagainya.


Ahad, 2 September 2018

AKTIVITI BERMAIN UNTUK KANAK-KANAK


  
   Kurikulum melibatkan kedua-dua pengalaman yang dirancang dan tidak dirancang wujud daripada nilai dan sikap yang dihasilkan guru dan pentadbir sekolah, ibu bapa dan masyarakat. Dalam pergerakan prograsif, tokoh menyarankan bahawa pengalaman kurikulum perlu berasaskan pada minat dan penglibatan kanak-kanak dalam pengalaman yang aktif. Selain itu, peringkat prasekolah adalah masa terbaik dalam proses perkembangan kanak-kanak dari segi mental, fizikal, sosial dan emosional. Malah, kurikulum yang bersesuaian dengan kanak-kanak ialah kurikulum yang dapat membina kemahiran kognitif dengan memberikan pengalaman yang konkrit, releven dan bersesuaian dengan keperluan dan tahap perkembangan kanak-kanak. Bermain juga dapat merangsang fungsi-fungsi otak dan domain pembelajaran berintegerasi antara satu sama lain secara semula jadi.

     Seterusnya, aktiviti bermain dapat dilihat sejak kanak-kanak masih bayi lagi, iaitu apabila bayi mula bermain dan memanipulasi alat permainan yang diletakkan di sekelilingnya. Pada peringkat sensori motor (0 hingga 2 tahun), bayi belajar melalui interaksi dengan benda-benda di sekeliling dan keupayaan kognitif mula berkembang. Sebaik sahaja bayi bertatih, pergerakan mereka semakin aktif dan semasa bermain mereka menjadi lebih imaginatif. Di samping itu, kanak-kanak yang baru bertatih mengasah kemahiran dan kemahiran ini seterusnya dikembangkan melalui aktiviti yang lebih mencabar apabila meningkat dewasa. Selain itu, aktiviti bermain adalah penting untuk perkembangan kanak-kanak dan kanak-kanak bermain dengan pelbagai cara. Kanak-kanak belajar kemahiran tentang dunia di sekeliling mereka dengan efektif melalui bermain.  

     Selanjutnya, tokoh pendidikan awal kanak-kanak seperti Friedrich Froebel dan Maria Montesori yakin bahawa bermain adalah penting untuk kanak-kanak. Froebel yang pernah mengasaskan Kindergarten berpandangan bermain adalah penting dalam pembelajaran secara tidak langsung. Maria Montesori yang membangunkan kurikulum berasaskan aktiviti bermain percaya bahawa kanak-kanak perlu bermain dan berhak menentukan sendiri bagaimana mereka hendak bermain dan belajar. Kanak-kanak berpeluang melakukan aktiviti yang bermakna yang dapat memupuk perkembangan bahasa, kognitif, social, emosi dan fizikal. Pakar dalam bidang perkembangan kanak-kanak percaya bahawa bermain adalah cara terbaik bagi kanak-kanak mempelajari konsep dan kemahiran yang kemudiannya akan digunakan untuk mempelajari perkara-perkara baharu pada masa akan datang. Pakar dalam perkembangan kanak-kanak yang melihat pendekatan aktiviti permainan dari segi perkembangan kognitif mendapati kanak-kanak teruja dengan aktiviti permainan, terlibat secara aktif, berasa seronok dan kreatif.


(1)    PERMAINAN MOTOR/FIZIKAL

     Tokoh pendidikan awal kanak-kanak mengatakan pendidikan fizikal adalah sebahagian daripada proses pendidikan yang berlaku melalui pengalaman dalam pelbagai situasi. Permainan motor dapat meningkatkan kemahiran motor kasar dan motor halus kanak-kanak. Kemahiran motor yang melibatkan pergerakan otot-otot kasar dan halus kanak-kanak, dapat dikembangkan melalui aktiviti fizikal. Kemahiran motor halus melibatkan kemahiran manipulatif otot-otot kecil seperti menggenggam, mengoyak, menggunting, meramas, menggentel dan menguli. Kemahiran motor halus penting untuk kanak-kanak mempelajari konsep-konsep asas seperti menjalankan tugas-tugas harian. Contohnya, membutang baju, memegang pensel, mengikat tali kasut dan sebagainya. Manakala, kemahiran motor kasar melibatkan kemahiran manipulatif otot-otot kasar pada seluruh badan seperti melompat, berlari dan memanjat. Semasa kanak-kanak bermain, kanak-kanak membuat gerakan otot-otot kasar dan halus mereka. Pada masa ini juga kanak-kanak menggunakan koordinasi mata dan tangan mereka untuk mengawal segala pergerakan. Kemahiran motor dan pengawalannya berkaitan dengan kemahiran kecekapan otak, iaitu semasa pergerakan, sistem saraf pada otak dan otot badan bekerja bersama.

(2)    PERMAINAN SOSIAL

     Apabila kanak-kanak berinteraksi antara satu sama lain semasa bermain, kanak-kanak belajar kemahiran sosial seperti, bertolak ansur, bekerjasama dan berkongsi sesuatu. Semasa kanak-kanak bermain, mereka bersosial dengan rakan sebaya. Permainan sosial, boleh berlaku dalam kumpulan ataupun individu. Sebagai contoh, apabila kanak-kanak berinteraksi dengan rakannya dan bertanya ataupun meminjam alat permainan walaupun kanak-kanak tersebut tidak bermain dengan rakannya itu tetapi akan berlaku juga interaksi sesama mereka.

(3)   PERMAINAN KONSTRUKTIF

     Permainan konstruktif berlaku apabila kanak-kanak membina sesuatu dengan memanipulasi persekitaran. Froebel merujuk permainan konstruktif sebagai aktiviti yang melibatkan pergerakan motor halus seperti menganyam, menggentel, melipat kertas dan menyulam. Permainan seperti membina bangunan daripada blok, bermain pasir dan mencipta bahan-bahan kraf merupakan permainan konstruktif. Permainan konstruktif memberi peluang kanak-kanak belajar membuat sesuatu dan apabila kanak-kanak bermain secara konstruktif, mereka belajar melakukan sesuatu tugas sehingga selesai. Bermain secara konstruktif juga melibatkan kemahiran manipulatif. Kanak-kanak yang memiliki kemahiran manipulatif berupaya memanipulatif idea, konsep dan pendapat.


(4)   PERMAINAN FANTASI
     Salah satu cara yang paling berkesan untuk kanak-kanak belajar dan mempraktikkan kemahiran imaginasi mereka adalah melalui permainan fantasi. Permainan ini dilakukan secara spontan dengan menggunakan peralatan ataupun tanpa peralatan dan dilakukan berasaskan imaginasi kanak-kanak. Bermain pondok-pondok misalnya dapat meningkatkan pemahaman kanak-kanak tentang dunia di sekelilingnya dan bagaimana hendak bersosial dengan rakan sebaya. Semasa permainan fantasi, kanak-kanak belajar bagaimana hendak menggambarkan sesuatu watak dalam sesuatu situasi. Mereka menggunakan imaginasi dan bahasa untuk menyatakan idea, konsep dan keinginan. Mereka juga berupaya mengubah idea menjadi fantasi secara kreatif.

(5)   PERMAINAN MENGIKUT PERATURAN

     Sejak kecil lagi kanak-kanak diajar mematuhi peraturan melalui permainan. Melalui permainan berperaturan, kanak-kanak mempelajari cara-cara mematuhi peraturan, menyesuaikan diri dan menyelesaikan masalah. Kanak-kanak memahami peraturan sosial melalui permainan yang memerlukan mereka mengikut peraturan. Permainan seperti dam, catur, kad dan monopoli mengajar kanak-kanak bahawa setiap individu perlu mematuhi peraturan yang ditetapkan. Permainan sebegini dapat membantu kanak-kanak memahami konsep-konsep peraturan dan perlunya mematuhi undang-undang.



Khamis, 2 Ogos 2018

TERENCAT AKAL



DEFINISI

Kerencatan akal merupakan salah satu keadaan di mana seseorang individu tidak dapat mengawal atau menggunakan sebahagian otot tubuh dalam keadaan yang normal akibat kerosakkan pada bahagian otak. Secara tidak langsung, kerosakkan pada otak tersebut menyebabkan seseorang individu mengalami kurang upaya perkembangan dan kerencatan akal.

KATEGORI TERENCAT AKAL

Adiot merupakan mereka yang mengalami kerencatan akal, Adiot tidak dapat melindungi diri daripada bahaya fizikal dan mungkin boleh mencederakan diri sendiri. Imbersil pula merupakan mereka yang tidak boleh menguruskan diri sendiri tetapi masih boleh dilatih. Seorang tokoh iaitu Samual Gridley Howe, 1849 memberi pendapat agar membina institusi keluarga mahupun di sekolah dapat meningkatkan tahap akal murid ini. Selain itu, Moron juga merupakan salah satu kategori bagi masalah terencat akal. Mereka memerlukan jagaan, kawalan dan tunjuk ajar khas. Ini kerana perkembangan mentalnya hanya 23% daripada kadar biasa murid normal atau di bawah tahap 90%. Selain itu, mereka bergerak dengan lambat dan lambat bercakap. Lembab adalah kategori terencat akal dimana mereka lambat menerima pengajaran dan pelajaran dan sukar sesuaikan diri dengan situasi sekolah biasa. Dengan itu Pendidikan Khas perlu diberikan kepada mereka.




(a)   Faktor Prenatal (sebelum kelahiran)

Faktor baka. Terdapat kerencatan di sebabkan ada keganjilan pada kromosom normal seperti terdapat 47 kromosom, normal hanya 46 kromosom dengan terdapat 23 pasang. Perbezaan ini menyebabkan bayi tersebut Sindrom Down, Sindrom Turner, Sindrom Klinefelter. Faktor kedua adalah faktor pemakanan ibu mengandung. Janin diserang toksin kerana ibu mengandung mengambil dadah, alcohol dan gaya pemakanan yang tidak sihat seperti tiada vitamin, garam galian kurang protein. Makanan ini diperlukan oleh bayi dalam kandungan untuk pembesaran yang sihat. Hal ini kerana makanan diterima oleh bayi melalui tali pusat.

(b)   Faktor Perinatal (semasa kelahiran bayi)

Pramatang (premature). Bayi yang dilahirkan dalam keadaan tidak cukup matang atau berat yang kurang daripada 2500 gram mempunyai risiko yang tinggi untuk mengalami kerencatan mental. Usia kandungan adalah penting kerana ia akan menentukan kematangan organ dalam janin yang sedang berkembang. Penyakit herpes simplex ialah sejenis penyakit yang berjangkit melalui hubungan seks. Ibu yang menghidap herpes simplex berkemungkinan tinggi melahirkan bayi kerencatan mental. Kekurangan oksigen semasa kelahiran juga boleh mencederakan otak seorang bayi sehingga menyebabkannya kerencatan mental.

(c)    Faktor Postnatal (selepas kelahiran)

Encephalitis merujuk kepada pembengkakan pada otak yang boleh terjadi akibat daripada sebarang jangkitan kuman. Dalam beberapa kes, encephalitis boleh menyebabkan terencat akal. Kanak-kanak yang terdedah kepada plumbum boleh mengalami terencat akal. Dianggarkan setengah juta kanak-kanak berumur di antara 1 hingga 5 tahun menunjukkan peningkatan plumbum dalam darah mereka. Keracunan plumbum dan juga Fetal Alcohol Syndrome merupakan punca terencat akal yang boleh dicegah sama sekali daripada berlaku. Selain itu, sebarang kemalangan yang boleh mencederakan otak boleh menyebabkan terencat akal pada kanak-kanak. Di antaranya adalah seperti terjatuh dari basikal, kemalangan jalan raya, penderaan, hamper lemas dan kekurangan zat makanan yang teruk. Tuberous Sclerosis merupakan penyakit otak yang diperolehi selepas kelahiran yang hanya kelihatan pada lewat zaman kanak-kanak. Penyakit ini melibatkan ketumbuhan atau tumor pada tisu-tisu sistem saraf tunjang.


CIRI-CIRI TERENCAT AKAL

Masalah terencat akal terbahagi kepada beberapa ciri, antaranya adalah dari segi kognitif, sosial, tingkah laku tambahan, fizikal dan kesihatan, emosi, dan akademik. Dari segi kognitif, kanak-kanak terencat akal mempunyai masalah ingatan seperti kerap terlupa perkara perkara sepenuhnya dilakukan/ lupa perkara yang baru diajar. Selain itu, metakognisi adalah kebolehan untuk berfikir. Sekiranya menghadapi sesuatu masalah dalam runtin harian, mereka akan menghadapi kesukaran menyelesaikannya. Mereka juga mengalami masalah motivasi yang rendah seperti tidak mahu meneruskan sesuatu tugasan dan mudah berputus asa. Kebanyakkan kanak-kanak terencat akal menghadapi masalah kelewatan dalam perkembangan bahasa. Misalnya mereka mengambil masa yang lama hanya untuk memahami konsep mudah seperti konsep atas, bawah, tepid an sebagainya.

Seterusnya, dari segi sosial kebanyakkan murid terencat akal menghadapi kesukaran dalam hubungan sosial. Kebiasaannya mereka kurang diterima oleh rakan sebaya dan mungkin diketepikan. Keadaan ini disebabkan murid ini berkelakuan tidak matang, tidak mempunyai masalah menguasai sosial sehingga mereka kerap kali salah tafsir aksi-aksi murid. Terdapat sesetengah kanak-kanak terencat akal mempunyai tingkah laku yang khusus. Antaranya adalah seperti mahukan ganjaran tertentu, menarik rambut, menggigit atau tabiat suka mencederakan diri. Mereka perlukan perhatian akibat daripada perasaan kesunyian, kemurungan,dan juga kemahiran sosial.

Tambahan lagi, individu terencat akal mempunyai masalah kesihatan sampingan selain kecacatan yang dialami. Misalnya, kanak-kanak Sindrome Down menunjukkan ciri-ciri kelainan pada muka, jari dan badan serta penyakit-penyakit seperti jantung berlubang dan paru-paru. Dalam proses pembelajaran, murid terencat akal selalunya perlu bekerja lebih keras, membuat latihan yang banyak dan memerlukan masa yang lama berbanding murid normal. Individu terencat akal akan menghadapi masalah pencapaian akademik yang rendah.

SAINS UNTUK KANAK-KANAK

1.0    PENGHARGAAN Bismillahirahmanirahim…      Alhamdulillah, bersyukur ke hadrat illahi dengan limpahan rahmat serta nikmat masa, ...